2025游戏GDC直击丨羊了个羊如何实现实时全局光照?开发者专访

2025游戏GDC直击丨羊了个羊如何实现实时全局光照?开发者专访

在2025年的全球游戏开发者大会(GDC)上,一款来自中国的休闲手游《羊了个羊》意外成为技术论坛的焦点,这款以“三消+羊群养成”为核心玩法的游戏,凭借其细腻的视觉表现和流畅的实时全局光照效果,让不少3A大厂的技术专家都竖起了大拇指,更令人惊讶的是,这款游戏的开发团队仅有20人,且主力成员平均年龄不到28岁。

带着“小团队如何突破技术天花板”的疑问,我们采访了《羊了个羊》的主程张工和美术负责人李姐,揭秘他们如何用“土办法”和“巧思路”实现媲美主机级的实时光照效果。

从“玩具级引擎”到实时全局光照:一场技术豪赌

“其实最开始,我们连全局光照是什么都搞不太明白。”张工笑着挠头,他回忆道,项目初期团队用的是一款轻量级商业引擎,功能虽全但渲染模块薄弱,做出来的场景总是“像贴了层塑料纸”,缺乏立体感。

转折点出现在2023年,当时团队尝试加入动态天气系统,却发现传统烘焙光照完全无法满足需求——雨天的水洼反光、雾天的柔光散射,这些都需要实时计算的光影效果。

“要么换引擎,要么自己造轮子。”李姐接过话茬,“但换引擎成本太高,我们决定赌一把:在现有框架上魔改渲染管线。”

这一改就是半年,团队拆解了市面上主流引擎的光照模型,最终决定采用基于球谐函数(Spherical Harmonics)的预计算实时动态全局光照方案,就是通过预计算场景的静态光照信息,再结合动态物体的实时阴影,用极低的性能开销实现接近真实的光影效果。

技术突破:用“笨办法”解决大难题

光照探针网格:把场景切成“乐高积木”

“全局光照最头疼的是性能。”张工比划着解释,“移动端GPU算力有限,我们不可能像PC游戏那样每个像素都算一遍光照。”

团队的解决方案是自适应光照探针网格,他们把场景划分成不规则的“乐高块”,在关键区域(如玩家经常停留的位置)密集放置探针,而在边缘区域减少探针密度,通过机器学习训练了一个探针分布模型,让系统自动根据场景复杂度调整探针数量。

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“最夸张的时候,一个草原场景我们放了3000多个探针。”李姐笑道,“后来优化到800个,效果几乎看不出差别。”

动态阴影:用“假阴影”骗过眼睛

实时全局光照的另一大挑战是动态物体的阴影,传统方法需要为每个动态物体生成阴影贴图,但这对《羊了个羊》这种大量堆叠物品的游戏来说,计算量直接爆炸。

团队想出了一个“取巧”的方案:预烘焙静态物体的阴影mask,动态物体则用级联阴影贴图(CSM)结合屏幕空间阴影(SSS),更绝的是,他们为游戏中的“草堆”“木箱”等常见物体设计了简化版阴影体积,用低多边形模型代替精确阴影,既节省性能又保持视觉连贯性。

“玩家其实分不清阴影是‘真’还是‘假’,只要整体光影逻辑对得上就行。”张工说。

环境光遮蔽:用“后处理”四两拨千斤

环境光遮蔽(AO)是提升画面立体感的关键,但实时计算AO对移动端几乎是“不可能的任务”,团队的选择是混合型AO方案

  • 静态物体的AO通过烘焙生成;
  • 动态物体则用屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),再结合自定义的模糊算法减少噪点;
  • 最后叠加一个手绘风格的AO贴图,弥补细节缺失。

“我们甚至让美术同学画了一批‘假AO’贴图。”李姐透露,“比如羊圈的木栏杆,手绘的暗部比算法生成的更符合卡通风格。”

性能优化:在“老旧手机”上跑出60帧

“很多玩家不知道,我们的目标机型是3年前的千元机。”张工直言,为了在低端设备上实现实时全局光照,团队祭出了三大法宝:

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  1. 动态分辨率缩放:根据场景复杂度自动调整渲染分辨率,复杂场景降到720p,简单场景回到1080p;
  2. GPU Instancing:将大量重复物体(如草叶、石头)合并绘制,减少Draw Call;
  3. 异步计算:把光照计算丢到独立的计算着色器中,避免阻塞主线程。

“最疯狂的时候,我们连UI的光照都做了LOD(细节层次)。”李姐举例,“主菜单的按钮阴影在低端机上会直接关掉,但玩家根本察觉不到。”

意外收获:光照系统反哺玩法设计

有趣的是,这套为视觉服务的光照系统,最后竟成了游戏玩法的一部分。

“夜间模式’关卡。”张工演示道,“当环境光变暗时,玩家需要借助火把的光照范围消除方块,而火把的光照半径会随时间衰减,这个机制完全基于我们的实时光照系统,连数值都是直接调用光照参数。”

更巧妙的是“镜面反射”玩法,团队在场景中放置了多个水洼和金属板,利用实时反射捕获玩家的操作轨迹,甚至设计了一个需要利用反射预判方块位置的解谜关卡。

“这些玩法都是光照系统做好之后,策划临时起意加的。”李姐笑称,“技术同学当时差点掀桌子。”

未来展望:把“土办法”变成“标准答案”

当被问及技术是否会开放给其他开发者时,张工透露团队正在研发一个轻量级实时全局光照中间件,目标是将《羊了个羊》的技术方案封装成易用的插件,甚至支持跨平台部署。

“我们不想造轮子,但希望把造轮子的经验分享出去。”他说,“也许未来,中小团队也能用‘土办法’做出媲美3A的光影。”

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技术没有“大小”之分

采访结束前,李姐分享了一个细节:在攻关光照系统的日子里,团队每天下班后都会聚在会议室,用投影仪把游戏画面投到白墙上,像看电影一样逐帧分析光影问题。

“有一次,张工盯着墙上的羊群看了半小时,突然说‘羊角的反光不对’,然后拉着程序连夜改代码。”她笑着说,“那时候我们觉得,这大概就是‘工匠精神’吧。”

在GDC的展台上,《羊了个羊》的Demo前总是排着长队,当玩家们惊叹于“手游也能有主机级画面”时,或许不会想到,这背后是20个年轻人用“笨办法”和“巧心思”写就的技术奇迹。

正如张工在技术分享会结尾所说:“没有小团队做不了的技术,只有不敢想的创意。”

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