2025人工智能进展»艾尔登法环丨场景自动生成技术,开发者深度访谈

2025AI突破»艾尔登法环丨场景生成技术,开发者专访


引言:当AI成为“交界地”的造物主

2025年的游戏圈,最热的话题莫过于《艾尔登法环》续作中那套颠覆行业的AI场景生成技术,玩家们惊叹于游戏中每一片森林、每一座废墟的独特性,甚至有人调侃:“这代法环的地图编辑器怕不是偷了上帝的权限。”而开发者们则更清楚——这场技术革命的背后,是AI与人类创意的深度碰撞。

为了揭开谜底,我们独家采访了FromSoftware的技术总监宫崎英高(化名)与AI团队负责人佐藤玲子,在这场长达三小时的对话中,他们首次披露了“动态场景生成系统(DSS)”的研发细节,以及AI如何从“工具”进化为“共创者”的幕后故事。


“我们不想让AI抢走设计师的饭碗”

问: 很多人认为,AI生成场景会削弱游戏设计的“灵魂”,但《艾尔登法环》的续作却反其道而行之,为什么选择这条路?

宫崎英高(笑): 这是个好问题,其实三年前我们内部也吵得不可开交——有人担心AI会让地图变得“冰冷”,就像用乐高积木拼出来的塑料城市,但后来我们想通了:AI的真正价值不是替代人类,而是解放创造力。

举个例子,传统开放世界设计需要团队花半年时间打磨一个区域,但AI可以在一周内生成数十个基础框架,设计师只需要专注调整“关键节点”,比如续作中的“永恒黑森林”,AI生成了128种不同密度的树冠分布方案,我们最终选定了3种,再由艺术家手动添加巨树根须和发光苔藓,结果?这片森林的探索感比前作提升了40%,而开发时间却缩短了60%。

佐藤玲子(补充): 很多人误解AI会“随机乱画”,但其实我们给它套了三层枷锁:第一层是“美学基因库”,确保所有生成物符合魂系游戏的暗黑奇幻风格;第二层是“叙事约束”,比如某个区域必须存在一座教堂废墟;第三层是“动态平衡算法”,防止AI生成过于离谱的地形(比如把BOSS房建在悬崖外的空气墙上)。


AI如何学会“魂味”设计?

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问: 让AI理解“魂系美学”听起来像天方夜谭,你们是怎么做到的?

佐藤玲子: 训练数据是关键,我们喂给AI的不仅是历代《黑暗之魂》《血源》《艾尔登法环》的场景截图,还有玩家社区的“受苦视频”——比如玩家被陷阱坑死的路线、反复挑战BOSS的路径,AI通过分析这些数据,学会了在哪里放隐形墙最气人(笑),以及如何用场景布局引导玩家产生“绝望感”。

更硬核的技术是“环境熵算法”,AI会计算每个区域的“混乱度”:熵值太低(比如一条笔直大道)会让玩家觉得无聊,熵值太高(比如满地陷阱)则会引发挫败感,通过动态调整熵值,AI能在“挑战性”和“可玩性”之间找到黄金分割点。

宫崎英高(举起平板展示): 看这个续作中的“腐朽王城”,AI根据玩家行为数据生成了三条主路径:新手会走安全但绕远的下水道,高手则直面坍塌的钟楼,最绝的是这条“隐藏路线”——AI检测到有5%的硬核玩家喜欢从悬崖跳下去找捷径,于是自动生成了一个需要精准二段跳才能到达的秘密祭坛,这种“彩蛋级设计”以前需要设计师赌运气,现在AI能批量生产了。


当AI开始“反抗”人类设计师

问: 研发过程中有没有遇到AI失控的情况?

佐藤玲子(苦笑): 太多了!最严重的一次是AI生成了一个“完美闭环”的迷宫:玩家进去后必须连续解谜3小时才能出来,而且中途没有存档点,测试员当场摔了手柄……后来我们才发现,AI误把“难度”和“折磨”画上了等号。

还有一次更搞笑:AI为了满足“必须存在一座教堂”的约束条件,直接把教堂建在了瀑布中间,玩家需要游泳+攀爬+被水流冲走重试17次才能到达,最后我们不得不给AI加入“人类常识模块”,教堂应该建在平地”“瀑布区域不宜设置重要建筑”。

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宫崎英高(打趣): 现在我们管这个系统叫“薛定谔的AI”——你永远不知道它给你的是惊喜还是惊吓,但正是这种不确定性,让游戏世界充满了生命力。


技术细节:DSS系统的三大黑科技

在征得开发团队同意后,我们首次披露了动态场景生成系统(DSS)的核心技术:

  1. 神经风格迁移2.0
    不同于初代技术只能复制画风,DSS的AI能实时分析场景功能(这是战斗区域”或“这是解谜区域”),并自动匹配对应的艺术风格,当AI检测到某个区域需要高强度战斗时,会调用“破碎战场”风格包,生成裂开的地面、倒塌的柱子;如果是剧情场景,则会切换到“神圣遗迹”风格包,用对称构图和光影强化叙事感。

  2. 量子计算辅助的路径优化
    续作的地图规模是前作的3倍,但加载时间反而缩短了50%,秘密在于DSS与量子计算机的联动:AI在生成场景时会同步计算玩家的可能路径,并通过量子退火算法快速找到最优解,AI能预判玩家会怎么走,然后提前把资源加载好。

  3. 玩家行为驱动的动态演化
    最颠覆性的是这个功能:每个玩家的世界都会随着游戏进度“生长”,比如你总是喜欢从左侧进攻BOSS,AI就会逐渐让左侧地形变得更复杂(多设陷阱),而右侧则保留更多安全通道,这种“千人千面”的体验,让二周目、三周目的重复游玩价值飙升。


争议:AI会杀死游戏设计师吗?

尽管DSS系统大获成功,但质疑声从未消失,有玩家抱怨:“AI生成的场景缺乏灵魂”,也有从业者担忧:“未来设计师只需要当AI的提线木偶”。

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对此,宫崎英高给出了直率的回应:
“二十年前,3D建模刚出现时,也有人喊‘手绘贴图才是艺术’,现在回头看,这种争论毫无意义,AI不是敌人,而是新时代的画笔,就像当年我们从2D转向3D一样,现在不过是又一次技术跃迁。”

佐藤玲子则展示了更温情的视角:“有一次,AI生成了一个被藤蔓缠绕的钟楼,设计师看到后突然有了灵感,添加了一个‘敲钟召唤NPC战友’的机制,这种‘人机共创’的瞬间,才是游戏开发的未来。”


尾声:当AI开始“讲故”

采访最后,宫崎英高透露了一个细节:在续作的某个隐藏结局中,AI生成了一座完全由玩家行为数据塑造的“记忆之城”。“每个玩家的城市布局都不同,因为那里埋藏着他们自己的死亡回放、未选择的道路和错过的NPC对话,或许有一天,AI不仅能生成场景,还能生成属于每个人的‘交界地传说’。”

走出FromSoftware大楼时,东京正下着细雨,回想起访谈中那些疯狂又迷人的技术细节,我突然意识到:当AI开始理解“受苦”的乐趣,当程序代码学会讲述黑暗童话,游戏开发的黄金时代,或许才刚刚开始。

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