2025年游戏人工智能重大突破丨开发者揭秘英雄联盟手游中的场景生成技术应用与实现

2025游戏AI突破丨英雄联盟手游如何实现场景生成技术?开发者专访


引言:当AI开始“画”游戏地图
2025年的游戏圈,最火的词莫过于“AI场景生成”,从开放世界到MOBA地图,玩家们惊讶地发现,自己每次进入游戏时,脚下的战场竟会“悄悄变脸”——野区草丛的位置、龙坑的隐藏路径、甚至防御塔周围的障碍物布局,都可能和上一局截然不同,而这场变革的先锋,正是《英雄联盟手游》团队耗时三年研发的“动态场景生成系统”。

为了揭开这项黑科技的神秘面纱,我们独家采访了项目首席AI工程师李明远,这位曾参与过《英雄联盟》端游地图迭代、被玩家戏称“峡谷风水师”的技术大牛,在镜头前罕见地袒露了AI如何从代码中“生长”出千变万化的战场。


从“固定套路”到“无限可能”:为什么要让AI画地图?

记者:李工好!很多玩家第一反应是:MOBA地图不是越固定越公平吗?随机生成场景会不会破坏竞技性?

李明远(笑):这个问题我们内部也吵了整整八个月,传统MOBA地图像围棋棋盘,每个格子都是设计师精雕细琢的,但这也导致战术逐渐被“公式化”,比如端游里,职业选手连插眼位置都能背出十几种固定模板,我们想打破这种僵局——如果地图本身能成为“变量”,战术深度会不会指数级爆发?

举个极端例子:假设某次团战前,红方野区突然多出一条隐蔽小道,原本要绕后的刺客可能直接被对方发现;而蓝方如果提前探明这条路,反而能打出出其不意的包抄,这种不确定性,正是AI场景生成的核心价值。

记者:但随机性太强,普通玩家会不会被虐到弃游?

李明远:问得好!我们的解决方案是“可控随机”,AI不会天马行空乱画,而是基于三个维度生成场景:

  1. 全局公平性:确保红蓝双方资源总量、视野覆盖范围完全对等;
  2. 战术多样性:每局生成200+种变量组合,但只保留3-5种对当前局势影响最大的改动;
  3. 玩家适应性:通过匹配系统,让同段位玩家逐渐适应动态变化,就像从“固定靶”练到“移动靶”。

AI如何学会“画”地图?揭秘三层学习模型

记者:技术层面,AI是怎么做到实时生成合规地图的?

李明远:这得从我们的“三层学习架构”说起。

2025游戏AI突破丨英雄联盟手游如何实现场景生成技术?开发者专访

第一层:吃透百万张人类设计的地图
我们喂给AI的数据量堪称恐怖——包括《英雄联盟》端游12年来的所有地图版本、玩家自制的奇葩野区MOD,甚至《DOTA2》《王者荣耀》的经典布局,AI通过生成对抗网络(GAN)学习人类设计师的“美学偏好”,比如草丛总爱挨着墙壁、龙坑附近必有狭窄路口。

记者:所以AI先学会了“像人一样画地图”?

李明远:对,但只是基础,第二层才是关键——强化学习让AI“自己打自己”,我们让两个AI对战,一方用随机生成的地图,另一方用固定地图,经过上亿局模拟,AI逐渐明白:怎样的地形能催生更多击杀、更长的拉扯战,同时避免某一方绝对碾压。

记者:这有点像AlphaGo自己下棋训练?

李明远:没错!但挑战更大,围棋规则固定,而MOBA地图的变量会直接影响英雄技能释放、走位空间,比如AI发现,在狭窄地形里,亚索的Q技能命中率会提升15%,但同时也会被更多控制技能打断,这些数据最终会反过来优化地图生成逻辑。

第三层:实时匹配玩家行为
最神奇的是第三层,AI会分析对局前10秒内玩家的走位习惯、英雄选择,动态调整场景细节,比如检测到五个人都选了高机动性刺客,就会让野区墙壁更薄、通道更多;如果全是笨重的坦克,则生成更多开阔地带方便打团。


玩家看不到的战争:AI如何避免“搞砸”对局?

记者:听起来很酷,但实际开发中肯定踩过不少坑吧?

李明远:(苦笑)太多了!最严重的一次是2023年内部测试,AI生成了一个“死亡回廊”——双方基地门口各有一条笔直通道,中间隔着无法穿越的峡谷,结果两队ADC开局对A,谁也碰不到谁,活活打了20分钟平局!

记者:后来怎么解决的?

李明远:我们给AI加装了“伦理约束模块”,简单说就是给地图生成立了三条军规:

  1. 必须存在至少两条可行进攻路线
  2. 任何地形不能让单个英雄技能无解(比如永久卡墙)
  3. 大龙/小龙刷新点周围必须有战略博弈空间

现在每次地图生成后,AI会先自我检查这127项规则,再提交给服务器。

2025游戏AI突破丨英雄联盟手游如何实现场景生成技术?开发者专访

记者:听说你们还用了“玩家情绪预测”技术?

李明远:对,这是最玄学的部分,AI会通过玩家历史对局数据,预判他们对当前地图的接受度,比如某个玩家连续三局被同一处地形坑死,下一局AI就会微调他附近的障碍物分布,这一切都在不破坏公平性的前提下进行。


当AI成为“隐形游戏设计师”

记者:这项技术对行业意味着什么?

李明远:我觉得是游戏设计范式的转变,过去设计师像园丁,精心修剪每一片叶子;现在AI更像生态学家,它创造一个能自我进化的生态系统,比如我们已经在测试“AI事件触发器”——当某支战队连续三局用同一套战术获胜时,AI会自动生成克制这种打法的地形。

记者:听起来AI快要取代设计师了?

李明远:恰恰相反!现在设计师的工作更像“导演”,他们给AI设定戏剧冲突的目标,这局要让打野前期爆发三次小规模团战”,AI则负责构思如何用地图元素实现这个目标,就像拍电影,导演不用亲自画分镜,但得把控整体节奏。

记者:最后一个问题,普通玩家什么时候能玩到?

李明远:其实已经在东南亚服小范围测试了!不过全面上线可能要等到2025年底,对了,告诉玩家们一个小秘密:如果某局你觉得地图特别顺手,不妨看看结算页面的“场景编码”——那是AI给你的专属地图ID,说不定能发现隐藏的战术彩蛋哦!


游戏AI的“寒武纪大爆发”
离开腾讯大厦时,李明远的工作台上摆着一张特殊的手绘地图——那是《英雄联盟》初代设计师用铅笔画的召唤师峡谷草稿,而此刻,AI正在以每秒数万亿次计算的速度,将这份浪漫进化成无限可能。

2025年的游戏圈,或许会记住这个瞬间:当玩家第一次踏入由AI生成的峡谷,他们参与的不仅是一局游戏,更是一场正在发生的革命——连战场本身,都在等待被征服。

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